Notícia

Você usa a “Bola de Cristal” do Gartner? Conheça e saiba como usar o Gartner Hype Cycle.

Como interpretar a propaganda da tecnologia

Quando novas tecnologias fazem promessas ousadas, como discernir a propaganda do que é comercialmente viável? E quando essas alegações darão retorno, se é que isso vai acontecer? Gartner Hype Cycles fornece uma representação gráfica da maturidade e da adoção de tecnologias e aplicativos, e como elas são possivelmente relevantes para solucionar problemas empresariais reais e explorar novas oportunidades. A metodologia Gartner Hype Cycle proporciona uma visão de como uma tecnologia ou aplicativo evoluirá com o tempo, fornecendo uma fonte segura de insight para gerenciar sua implantação no contexto de suas metas de negócios específicas.

Como você usa Hype Cycles?

Clientes usam Hype Cycles para se informar sobre a promessa de uma tecnologia emergente no contexto do seu setor e apetite individual ao risco.

Você deve agir no início? Se estiver disposto a combinar a assunção de riscos com um entendimento de que investimentos arriscados nem sempre compensam, você poderia colher as recompensas da adoção precoce.

Uma abordagem moderada é adequada? Executivos mais moderados entendem o argumento de um investimento precoce, mas também insistem em uma análise custo/benefício sólida quando novas formas de agir ainda não estão totalmente comprovadas.

Você deve aguardar o amadurecimento? Se há muitas perguntas sem resposta sobre a viabilidade comercial de uma tecnologia emergente, talvez seja melhor aguardar até que outras sejam capazes de fornecer valor tangível.

Como Hype Cycles funcionam?

Cada Hype Cycle se aprofunda nas cinco fases principais do ciclo de vida de uma tecnologia.

  • Acionador de inovação: uma possível inovação tecnológica dá o pontapé inicial. As primeiras histórias de prova de conceito e o interesse da mídia acionam publicidade significativa. Muitas vezes, não existem produtos utilizáveis e a viabilidade comercial não é comprovada.
  • Pico de expectativas infladas: a publicidade inicial produz várias histórias de sucesso, quase sempre acompanhadas de muitos fracassos. Algumas empresas agem; muitas, não.
  • Vale da desilusão: o interesse cai à medida que experimentos e implementações não fornecem os resultados desejados. Os produtores da tecnologia decolam ou fracassam. Os investimentos continuam somente se os provedores sobreviventes melhorarem seus produtos para satisfazer os primeiros clientes.
  • Ladeira da informação: mais exemplos de como a tecnologia pode beneficiar a empresa começam a se concretizar e tornam-se mais amplamente compreendidos. Produtos de segunda e terceira geração surgem dos provedores de tecnologia. Mais empresas financiam pilotos; empresas conservadoras permanecem cautelosas.
  • Planície da produtividade: a adoção convencional começa a decolar. Os critérios para avaliar a viabilidade do provedor são mais claramente definidos. A ampla aplicabilidade e relevância do mercado da tecnologia claramente compensam.

Hype Cycles ajudam a:

  • Separar a propaganda dos fatores reais da promessa comercial de uma tecnologia.
  • Reduzir o risco de suas decisões de investimento em tecnologia .
  • Comparar sua compreensão do valor comercial de uma tecnologia com a objetividade de analistas de TI experientes.

Fonte: Gartner.

Cientistas começam a desvendar os super poderes do ser humano o “sentido aranha” ou “sexto sentido”; entenda

Mecanismo chamado de propriocepção permite que o cérebro identifique a localização do corpo de forma inconsciente

Diferentes populações de corpos celulares de neurônios sensoriais em um gânglio da raiz dorsal (à direita) e seus axônios na medula espinhal (à esquerda): as células em verde detectam informações proprioceptivas, enquanto as células em vermelho detectam informações térmicas e táteis.
Diferentes populações de corpos celulares de neurônios sensoriais em um gânglio da raiz dorsal (à direita) e seus axônios na medula espinhal (à esquerda): as células em verde detectam informações proprioceptivas, enquanto as células em vermelho detectam informações térmicas e táteis. Foto: Divulgação / Stephan Dietrich, Zampieri Lab, Max Delbrück Center

Muitas vezes abordado com caráter místico em histórias sobrenaturais, o sexto sentido na realidade existe e é nada mais que um nome popular dado a um sistema conhecido do corpo que mistura informações de todos os outros cinco e é chamado de propriocepção, ou cinestesia. Essa habilidade, indispensável para a coordenação de movimentos motores, consiste em conseguir identificar a sua posição e as partes do corpo no espaço de forma inconsciente, sem abrir os olhos ou encostar em algo, por exemplo.

“Sua função é coletar informações dos músculos e articulações sobre nossos movimentos, nossa postura e nossa posição no espaço e depois transmiti-las ao nosso sistema nervoso central (SNC). Esse sentido, conhecido como propriocepção, é o que permite que o SNC envie os sinais certos através dos neurônios motores aos músculos, para que possamos realizar um movimento específico”, explica o chefe do Laboratório de Desenvolvimento e Função de Circuitos Neurais no Centro Max Delbrück em Berlim, Alemanha, Niccolò Zampieri, em comunicado.

O pesquisador explica que é a propriocepção que permite, por exemplo, que mesmo com olhos fechados a pessoa consiga levar um copo de água até a boca sem problemas. Sabe-se que esse mecanismo é possível graças à atuação de neurônios sensoriais especiais chamados de proprioceptivos (pSN), porém os fundamentos moleculares por trás ainda são pouco desvendados.

Agora, Zampieri e sua equipe conseguiram descrever marcadores genéticos das células envolvidas nesse sentido. O trabalho, publicado na revista científica Nature Communication, deve auxiliar cientistas a entender melhor o trabalho desses neurônios e abrir caminho para futuras implicações terapêuticas, como no aprimoramento de neuropróteses – próteses controladas pelo cérebro.

O experimento

Desde que passou a ser estudada, a propriocepção já teve alguns mecanismos elucidados. Já se descobriu que os neurônios do pSN ficam localizados nos gânglios da raiz dorsal da medula espinhal e conectados por meio de fibras nervosas a todos os músculos e articulações do corpo.

Cada vez que se alongam ou se tensionam, receptores presentes nos músculos enviam informações para os pSN, que por sua vez as transmitem para o sistema nervoso central. É esse ciclo infinito que permite ao cérebro combinar as diferentes mensagens e fazer o corpo se movimentar pelo espaço sem refletir sobre o ato.

Para isso, Stephan Dietrich, membro do laboratório de Zampieri e principal autor do estudo, explica que um pré-requisito é que “o pSN se conecte com precisão aos diferentes músculos de nossos corpos”. No entanto, não se sabia como essas conexões tão específicas aconteciam, e o que dava ao pSN essa função única.

“É por isso que usamos nosso estudo para procurar marcadores moleculares que diferenciam o pSN para os músculos abdominais, das costas e dos membros em camundongos”, diz Dietrich em comunicado.

Com isso, eles utilizaram métodos de sequenciamento genético e descobriram que há genes específicos que fazem com que neurônios distintos se conectem às diferentes partes do corpo humano. Além de identificar quais eram esses genes, eles observaram ainda que eles se tornam ativos no corpo ainda na fase embrionária.

Embora o trabalho seja a nível molecular, e tenha sido feito com camundongos, os cientistas por trás das descobertas acreditam que eventualmente o maior entendimento da propriocepção pode auxiliar na prática clínica, como no desenvolvimento de próteses que são controladas pela mente.

“Os marcadores que identificamos devem agora nos ajudar a investigar melhor o desenvolvimento e a função de redes sensoriais específicas de músculos individuais”, diz Dietrich, que acrescenta: “assim que entendermos melhor os detalhes da propriocepção, seremos capazes de otimizar o design de neuropróteses, que assumem habilidades motoras ou sensoriais que foram prejudicadas por uma lesão”.

Há ainda doenças neurológicas que afetam a propriocepção, o que pode comprometer até mesmo o simples ato de caminhar. Para os cientistas, compreender mais a fundo o mecanismo pode abrir caminhos também para que eventualmente sejam desenvolvidas terapias para diagnósticos do tipo.

Fonte: O Globo.

Lei e jurisdição no Metaverso estão sendo conduzidas

No contexto do Metaverso, que significado têm as fronteiras geográficas “convencionais” por lei e jurisdição? Quais leis devem reger os negócios entre as partes multinacionais quando se trata de ativos intangíveis que são registrados apenas em livros contábeis globais descentralizados e não regulamentados?

Lei e jurisdição no Metaverso estão sendo conduzidas

A Comissão de Direito da Inglaterra e do País de Gales está agora realizando um estudo da lei aplicável no contexto do desenvolvimento de tecnologias, especificamente no que diz respeito a ativos digitais (como NFTs e criptomoedas) e documentos comerciais eletrônicos. Essa análise tem uma relação direta com as transações comerciais e a propriedade de ativos no Metaverso (porque as criptomoedas são usadas para comprar bens e serviços, e as NFTs são compradas e vendidas e usadas para registrar a propriedade de ativos digitais).

Em um mundo onde as tecnologias digitais estão sempre se desenvolvendo e crescendo, muitas das quais dependem da tecnologia blockchain, as dificuldades de conflitos de lei surgem com frequência e questões críticas permanecem abertas e sem solução.

Em particular, os problemas de saber qual tribunal (e em qual jurisdição) é o foro apropriado para ouvir a disputa e (ii) quais leis se aplicam estão no centro dos conflitos que usam essas tecnologias digitais.

Desde a natureza descentralizada do blockchain, o que significa que não há governança central (pelo menos por enquanto), e porque os usuários em mundos virtuais (como o Metaverse, por exemplo) são frequentemente anônimos e os dados são criptografados, esses problemas têm surgido. A localização geográfica das partes não precisa ser divulgada, nem é necessariamente importante para a conclusão da transação. Como resultado disso, é extremamente desafiador conectar certas ocorrências ou ativos a um corpo específico de leis ou sistema legal. Isso pode ser diferente em situações em que as partes de um contrato concordaram com as leis e a jurisdição que serão aplicáveis, mas o que acontece se não o fizerem?

Por exemplo, se um usuário do metaverso Sandbox localizado no Reino Unido (Reino Unido) entrar em uma transação usando tokens SAND para adquirir um terreno de um usuário localizado fora do Reino Unido (fora do Reino Unido) e uma disputa posterior surgir em relação a essa transação, os tribunais do Reino Unido devem ter jurisdição sobre o litígio? Deve ser este o caso, de acordo com que lei eles devem agir? Isso não é totalmente óbvio porque as partes não chegaram a um acordo separado sobre o assunto.

Como parte de um novo projeto em andamento pela Comissão de Direito e devidamente intitulado “Ativos digitais: qual lei, qual tribunal?”, essas questões serão investigadas com a intenção de oferecer alguma orientação sobre o atual estado de insegurança jurídica e desenvolver reformas propostas. A meio de 2023 é quando o documento de consulta da Comissão de Direito será disponibilizado para consumo público.

A Law Commission vem realizando uma série de avaliações envolvendo tecnologias emergentes, incluindo revisões relacionadas a contratos inteligentes, e essa iniciativa é a mais recente nessa linha de trabalho (onde foi emitida a orientação de que o atual arcabouço legal na Inglaterra e País de Gales é capaz de facilitar e apoiar o uso de contratos legais inteligentes, sem a necessidade de reforma da lei estatutária). Esses são alguns dos tópicos importantes sobre lei e jurisdição no metaverso, continue ligado!

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Dados no Metaverso – Por que é difícil encontrá-los

À medida que mais dinheiro e pessoas usam tecnologias de realidade virtual, há mais processos judiciais sobre direitos de propriedade intelectual, assédio e agressão no metaverso. Os advogados da Nelson Mullins falam sobre novas questões que surgem com a coleta e descoberta de dados no metaverso.

Dados no Metaverso - Por que é difícil encontrá-los

Embora existam muitos tipos de dados sensíveis e diferentes sendo coletados, o número de pessoas que usam o metaverso ou a realidade virtual está crescendo rapidamente. A experiência imersiva de um avatar digital pode incluir o uso de óculos biométricos e coletes hápticos que coletam dados sobre a caminhada de uma pessoa, padrões de respiração, movimentos oculares, reações faciais e inferências sobre estes.

Um relatório recente da McKinsey & Company diz que mais de US$ 120 bilhões foram colocados no metaverso e que, em 2030, poderá valer US$ 5 trilhões. As empresas estão usando mundos metaversos públicos e privados para atividades de negócios, como campanhas de marketing, atendimento ao cliente, comércio eletrônico, design de produtos, treinamento para funcionários, reuniões de equipe, eventos públicos e conferências.

Embora essa tecnologia esteja ajudando as empresas, já existem ações judiciais sobre direitos de propriedade intelectual no metaverso, e as pessoas estão chateadas com assédio e agressão nos mundos digitais. O litígio do metaverso mudará com o tempo, e a descoberta eletrônica pode ser um grande problema para aqueles que estão envolvidos nele.

Embora muitas pessoas nunca tenham ouvido falar do metaverso, coletar e criar informações armazenadas eletronicamente não é uma ideia nova. Padrões e métodos usados ​​na indústria para coletar conteúdo de vídeo, áudio e mensagem provavelmente serão alterados para que possam ser usados ​​no metaverso. Algumas das características únicas do metaverso, por outro lado, trazem problemas únicos na indústria de realidade virtual.

Regras Federais de Processo Civil: Para requisitos relevantes e detectáveis, os advogados geralmente consultam as Regras 26 e 34 das Regras Federais de Processo Civil. Essas regras permitem a descoberta de qualquer informação não privilegiada que seja relevante e proporcional às necessidades do caso e que esteja em posse, custódia ou controle da parte demandada. Isso inclui qualquer coisa que possa ser usada para obter informações, como escritos, desenhos, gráficos, tabelas, fotos, gravações de som, imagens e outros dados ou coleções de dados.

Levando em conta as regras federais, há pelo menos três coisas para se pensar: O que pode ser importante e fácil de encontrar? Onde está a informação? E como coletamos e apresentamos os dados para atender aos requisitos de e-discovery?

O que pode ser importante e fácil de encontrar?

A maneira como as leis federais e o metaverso trabalham juntos provavelmente será complicada. Por exemplo, podemos receber solicitações de muitos tipos diferentes de informações, como código-fonte ou dados de desenvolvimento de design em casos de propriedade intelectual, procedimentos de pesquisa e segurança em casos de assédio e agressão e verificação de idade e verificações de proteção em casos envolvendo menores . Em relação a reclamações feitas em evento público ou reunião de empresa, também podem haver solicitações de registros biométricos e localização de pessoas.

Solicitações de descoberta abrangentes para todos os documentos e comunicações relevantes já são um problema na descoberta eletrônica e, como os dados no metaverso são tão vastos, é provável que uma linha dura continue a ser traçada entre solicitações e objeções de descoberta restritas e detalhadas.

Onde posso encontrar esta informação?

O fato de o metaverso não ser centralizado e poder trabalhar com outros sistemas provavelmente também levantará questões sobre propriedade, custódia e controle.

Dependendo de como a empresa usa a plataforma metaverso ou tecnologias como óculos biométricos e coletes hápticos, a empresa pode não ter acesso a todas as informações coletadas. Além disso, a parte que realmente possui determinados dados pode ser diferente, e descobrir onde os dados estão e se é fácil de obter pode exigir descoberta na plataforma do metaverso.

Quando os dados são de um avatar que você não conhece, isso adiciona outra camada de dificuldade porque o nome e a aparência de um avatar no mundo digital podem não ser os mesmos do mundo real. Descobrir como é fácil acessar e quanta informação existe sobre as pessoas e suas atividades no metaverso será uma parte fundamental para encontrar posições e respostas no futuro.

Como podemos obter essas informações e mostrá-las?

Uma camada final de complexidade é descobrir como reunir e apresentar essas informações de maneira legal e fácil para um juiz ou júri entender. Há uma série de novas tecnologias na área de descoberta legal. As empresas de software estão sempre adicionando novos recursos e aprimorando os antigos para facilitar a coleta e apresentação de dados.

Por exemplo, dados móveis, dados que desaparecem rapidamente e comunicação por vídeo cresceram na era do trabalho remoto. Isso levou a novos volumes e tipos de dados para pessoas que trabalham em e-discovery. Durante esse período, também houve mudanças na tecnologia que facilitaram a localização desses tipos de dados. No entanto, essa evolução pode levar tempo.

Embora o uso de dados móveis exista há mais de 50 anos, somente nos últimos anos surgiram tecnologias que possibilitam que as equipes jurídicas processem, revisem e apresentem dados de maneira semelhante. O metaverso está apenas no início desse processo, portanto, não há dúvida de que as tecnologias baseadas em dados do metaverso se tornarão mais populares, mas isso pode não acontecer em breve.

Enquanto isso, provavelmente podemos esperar muita proporcionalidade de descoberta e objeções de ônus à medida que o número de ações nessa área cresce e os volumes e tipos de dados levantam questões sobre quanto custará e quanto trabalho será necessário para coletar e apresentar informações adequadas ao caso. Para se preparar, as empresas que desejam ingressar no metaverso devem aprender sobre os dados que estão coletando, adicionando e talvez até criando.

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Dark Forest pode ajudar a criar um metaverso que ninguém possui

Dark Forest mostra como a criptografia avançada pode ser usada em um jogo e como as blockchains podem ser usadas para hospedar mundos digitais descentralizados.

Dark Forest pode ajudar a criar um metaverso que ninguém possui

Quando você começa a procurar em Dark Forest, rapidamente descobre o quão pouco sabe.

O universo é um lugar grande, e a maior parte dele é escuro. Se você optar por aceitá-lo, sua missão é ir para o desconhecido, evitar ser morto por outros jogadores que possam estar escondidos nas sombras e construir um império nos planetas que encontrar e reivindicar como seus.

Mas mesmo que o videogame pareça e jogue muito como outros jogos de estratégia online, o que está acontecendo nos bastidores é muito diferente.

Porque não usa os servidores que rodam jogos populares de estratégia online como Eve Online e World of Warcraft. Em vez disso, o Dark Forest é executado inteiramente por uma blockchain, o que significa que ninguém é responsável por como ele vai.

Seu sucesso inicial não é apenas porque é divertido fazer jogos que funcionam de forma completamente diferente. Também ajuda a provar o que alguns defensores do blockchain vêm dizendo desde que a tecnologia foi lançada: que os blockchains podem ser usados ​​para coisas muito mais interessantes e complicadas do que apenas movimentar dinheiro digital.

Na verdade, os maiores fãs do jogo acham que o que o torna tão legal é algo ainda mais profundo – algo que sugere o futuro de nossos reinos digitais compartilhados. E isso inclui a ideia de um metaverso que não é administrado pela Meta ou outra grande empresa de tecnologia, mas sim por seus usuários de forma descentralizada.

Como eles construíram

Dark Forest foi primeiro uma ideia do pseudônimo Gubsheep. (As pessoas no mundo das criptomoedas costumam usar pseudônimos.) Gubsheep descreve Dark Forest como um “jogo de estratégia para vários jogadores em um universo infinito e gerado processualmente”.

O livro de ficção científica The Dark Forest de Cixin Liu deu ao jogo algumas de suas ideias. Gubsheep diz que o livro era tão interessante que ele leu tudo de uma vez em um café de uma livraria. Um tema que realmente o interessou foi o problema que nossa civilização enfrentaria se encontrasse outra em algum outro lugar do universo. Gubsheep diz que não saberíamos se era uma ameaça existencial, mas uma maneira de garantir que continuamos vivos é assumir que é e não falar com ela.

Gubsheep leu The Dark Forest apenas alguns dias depois de ir a uma conferência sobre provas de conhecimento zero, que são um novo tipo de ferramenta criptográfica. Com esse tipo de criptografia avançada, você pode mostrar que uma afirmação é verdadeira sem fornecer nenhuma outra informação sobre ela. Imagine, por exemplo, que você tenha que provar que é cidadão sem revelar nenhuma das outras informações do seu passaporte.

Enquanto voltava da livraria para seu apartamento, novas ideias da Floresta Negra e ideias do que acabara de aprender começaram a se juntar.

A ideia por trás das provas de conhecimento zero remonta à década de 1980, mas os sistemas blockchain são onde alguns dos primeiros usos do mundo real foram vistos. O exemplo mais famoso é o Zcash, uma moeda digital semelhante ao Bitcoin que usa zk-SNARKs, um tipo de prova de conhecimento zero que a Dark Forest também usa, para ocultar dados de transações para que os usuários possam negociar anonimamente, quase como se estivessem usando digital dinheiro.

Gubsheep começou a imaginar uma “Floresta Negra criptográfica” onde jogadores adversários seriam como civilizações “na ponta dos pés” por um universo cheio de contrapartes potencialmente hostis que não podiam ser vistas por causa de provas de conhecimento zero. Quando ele chegou em casa, ele trabalhou em um esboço da ideia a noite toda. Logo depois disso, ele convenceu dois de seus amigos a ajudá-lo a construí-lo.

No final, as pessoas que fizeram o Dark Forest decidiram que, para que funcionasse, eles precisariam usar um blockchain. Gubsheep diz que eles queriam fazer o jogo para que qualquer um pudesse verificar se “o protocolo matemático subjacente ao jogo está sendo seguido corretamente”. Ele admite que teria sido tecnicamente possível escrever o jogo em um servidor tradicional para que toda a sua história, incluindo todas as provas de conhecimento zero, pudesse ser vista. “Mas nesse ponto, você está praticamente construindo uma blockchain”, diz ele.

Eles sabiam que era um sonho que nunca se tornaria realidade. Blockchains são lentos e caros de usar, então eles não são a melhor infraestrutura para um jogo que precisa acompanhar muitos movimentos de jogadores e muitos sistemas conectados uns aos outros. Embora tenha havido muita empolgação com blockchains no início para uma ampla gama de usos não financeiros, a maioria das pessoas agora pensa que blockchains só fazem sentido para usos simples relacionados a finanças.

Uma visão diferente do metaverso?

O conhecimento zero não é a única coisa que interessa ao 0xPARC. As pessoas que mais pensaram sobre Dark Forest parecem concordar que seu uso de criptografia é realmente inovador, mas que seu mundo de jogo “autônomo”, que é um ambiente online que ninguém controla e não pode ser desligado, é uma prova de conceito ainda melhor.

Até agora, a Dark Forest existe apenas por curtos períodos de tempo, chamados de rodadas, que duram de uma a duas semanas. Mas como só existe em contratos inteligentes de blockchain, que são programas de computador que o blockchain armazena e executa, um mundo Dark Forest poderia ser configurado de uma maneira que ninguém poderia parar, diz Justin Glibert, cientista da computação e cofundador do 0xPARC. “É como um servidor Minecraft, mas você não pode desligá-lo”, diz ele.

Uma vez configurado, um contrato inteligente é como um robô que vive no ciberespaço e pode funcionar para sempre. A menos que a pessoa que fez o programa ponha um jeito de pará-lo, ele continuará funcionando enquanto a rede o fizer. Glibert diz que o mundo virtual seria “mais como um planeta digital” do que um jogo neste caso.

O que acontece em um planeta digital? Ele diz que você pode fazer o que as regras do mundo (sua “física digital”) permitirem. Os jogadores da Dark Forest usaram a física digital do jogo para criar mercados no jogo, ferramentas que automatizam as funções do jogo e até bots que podem jogar o jogo sozinhos. Além disso, qualquer pessoa é livre para copiar, alterar e construir sobre ele.

A equipe de Glibert no 0xPARC está trabalhando na criação de sistemas que tornem mais fácil para os desenvolvedores de jogos criar mundos autônomos e para as pessoas que vivem nesses mundos interagirem umas com as outras e fazerem coisas.

Gubsheep diz que é assim que a internet deveria ter crescido. “Cada vez mais de nossas interações mais importantes estão acontecendo no mundo digital”, diz ele. Mas ele acha que as pessoas estarão menos propensas a aceitar uma versão do “metaverso” que é administrada por uma empresa ou alguma outra entidade centralizada.

Ele diz que o que eles vão querer em vez disso é “uma plataforma credível e neutra onde as pessoas possam se expressar de maneiras relativamente livres e se auto-organizar e autogovernar”. “Essa é uma maneira muito melhor de pensar sobre o metaverso, e espero que os experimentos do 0xPARC possam ajudar a torná-lo assim.”

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Saiba sobre os laboratórios de realidade do Metaverso

Até agora, parece haver muitas dúvidas sobre o investimento da Meta no segmento de laboratórios de realidade. Isso ocorre em parte porque os custos de desenvolvê-lo foram muito mais altos do que o dinheiro que trouxe até agora. A queda do preço das ações da Meta mostra que o mercado não acredita nesses projetos de longo prazo, mas e se eles estiverem errados?

Saiba sobre os laboratórios de realidade do Metaverso

Tendo cada vez mais fé no segmento de laboratórios de realidade

O público pensa mal desta empresa, mas cada vez mais parcerias com empresas de ponta estão sendo feitas. Quando o segmento de laboratórios de realidade foi criado, a Meta teve dificuldade em fazer as pessoas acreditarem no que estava investindo porque era um mercado muito arriscado. Mesmo agora, esse ainda é o caso, mas depois que Meta Quest 2 vendeu 14,8 milhões de cópias em pouco menos de 2 anos, esse mercado deve ser visto de forma diferente. Para se ter uma ideia de quão grande é esse número, cerca de 14 milhões de consoles Xbox Series X e S e 20 milhões de consoles PlayStation 5 foram vendidos desde que foram lançados. A Meta (NASDAQ:META) formou novas parcerias com empresas como Qualcomm (QCOM) e Microsoft (MSFT), o que não seria possível no passado.

Além do valor econômico, as novas parcerias são um sinal de confiança das principais empresas da Meta, mas o mercado não mostra sinais de retorno. Acho que esse sentimento continuará negativo até que o segmento de laboratórios de realidade tenha números que não possam ser questionados. Se a Meta consolidasse sua posição, não faria sentido comprar suas ações por menos de US$ 130 cada.

Ter um acordo com a Microsoft

Como era de se esperar, Meta e Microsoft formaram uma nova parceria, que foi anunciada no Meta Connect 2022. Esse acordo visa fazer com que cada vez mais empresas trabalhem em ambientes virtuais, mas o que isso inclui?

A Meta oferecerá seu novo Meta Quest Pro e plataformas, e a Microsoft oferecerá soluções de negócios, nuvem e jogos. O objetivo é que o Office e o Windows adicionem novos recursos relacionados à realidade virtual, o que permitirá que o Meta Horizon Workrooms seja usado para reuniões virtuais. A Meta escolheu trabalhar com a Microsoft porque a Microsoft tem uma enorme vantagem competitiva no espaço de trabalho, razão pela qual a Meta escolheu trabalhar com a Microsoft. O Microsoft Teams sozinho tem cerca de 270 milhões de usuários mensais, então não há lugar melhor para fazer novas conexões de trabalho em realidade virtual do que nessa plataforma. Por outro lado, é fácil ver por que a Microsoft escolheu trabalhar com a Meta: nenhuma empresa no mundo tem uma fatia maior do mercado de realidade estendida do que a Meta.

Acho que essa parceria é uma ótima forma de ambas as empresas conseguirem mais atenção em um mercado com tanto potencial. Em 2021, o mercado de realidade estendida (XR) valia US$ 42,86 bilhões. Até 2027, espera-se que valha US $ 465,26 bilhões, o que representa um enorme CAGR de 46,20%. Além disso, espera-se que 50 milhões de visores AR/VR sejam enviados ao redor do mundo até 2026, o que representa um CAGR de 35,1%. Mesmo que as previsões dos analistas estejam erradas, não há dúvida de quão grandes são as esperanças para este mercado. Se eles estiverem certos, a visão das pessoas sobre o Meta mudaria muito.

Por fim, o serviço de jogos em nuvem do Xbox vai agregar muito à linha Quest graças ao serviço da Microsoft. No geral, o principal motivo da parceria foi mudar a forma como as pessoas trabalham, mas oferecer um grande número de novos jogos para a linha Quest só pode ajudar a Meta. Mesmo que este projeto possa parecer algo do futuro, tanto Nadella quanto Zuckerberg acham que agora é o momento certo na história para começar a lançar as bases para uma mudança na maneira como o trabalho é feito. A pandemia deu às pessoas a chance de ver que o trabalho remoto é possível e que não está tão longe um momento em que muitas pessoas possam trabalhar de qualquer lugar.

Preste atenção aos especialistas

O visor Meta Quest Pro de próxima geração foi lançado oficialmente no Meta Connect 2022. Ele causou um rebuliço imediatamente porque custa US $ 1.500, o que é cerca de 3 vezes mais que o Meta Quest 2. Mas por que era tão caro? As pessoas de quem se fala mudaram. Se alguém poderia usar o Meta Quest 2, o Meta Quest Pro é um visor feito para profissionais para que eles possam usar a realidade virtual para melhorar sua criatividade. Um adolescente que só quer jogar The Walking Dead não precisa de um Meta Quest Pro de US$ 1.500, mas um arquiteto trabalhando em um novo projeto provavelmente precisa. A partir de agora, o objetivo da Meta é usar seu dinheiro para criar novas ideias que ajudarão as pessoas no mundo do trabalho. Essas idéias serão então usadas para fazer novos produtos para o consumidor médio. Conceitualmente, o sucessor do Meta Quest 2 não é o Meta Quest Pro, mas o Meta Quest 3 mais barato, feito para o consumidor médio.

Mark Zuckerberg disse que tudo o que sabemos com certeza sobre Meta Quest 3 agora é que custará entre US$ 300 e US$ 500 e não será lançado este ano. De qualquer forma, o fato de o Meta Quest 3 ser lançado em breve pode tornar as pessoas menos propensas a comprar novas cópias do Meta Quest 2. Isso não é bom para a receita do segmento de laboratórios de realidade no curto e médio prazo. As estimativas dizem que será lançado no final de 2023 ou início de 2024, mas isso não está definido. De qualquer forma, o Meta Quest 3 já está recebendo muita atenção. No ano passado, metade da receita do segmento Reality Labs veio no quarto trimestre, então veremos se é o trimestre mais lucrativo novamente este ano.

Metaverso industrial é o futuro comercial da realidade virtual

Há uma nova “próxima grande coisa” esperando nos bastidores, e é chamada de metaverso industrial. O ceticismo de que o metaverso “mudaria tudo” está crescendo à medida que as tentativas da Meta de construir uma realidade virtual imersiva bem-sucedida.

Metaverso industrial é o futuro comercial da realidade virtual

Este é o primeiro artigo de uma nova série que será publicada pela PYMNTS sobre o uso emergente de metaversos privados. Neste artigo, examinaremos como as empresas estão adotando os “gêmeos digitais” de suas fábricas e outras instalações, bem como os vários casos de uso da realidade virtual corporativa e da segunda vida corporativa.

A questão agora é: o que exatamente é um metaverso industrial e quais aplicações ele servirá?

O metaverso industrial pode ser dividido em algumas categorias primárias, sendo a primeira delas os espaços colaborativos. Esses espaços permitem que designers de todo o país ou do mundo trabalhem juntos em um único projeto em um único espaço virtual. Eles também permitem que os profissionais de marketing desvelem, mostrem ou até vendam produtos virtuais, como permitir que os usuários testem uma versão virtual de um veículo.

O gêmeo digital é uma recriação de uma fábrica ou outra instalação onde os projetos podem ser testados e as falhas de produção podem ser visualizadas – e alteradas ou corrigidas – em tempo real. Este é outro benefício do metaverso industrial, e pode ser o mais significativo.

A tecnologia metaverse Nvidia Omniverse Enterprise está sendo usada para estabelecer um gêmeo digital da operadora ferroviária alemã Deutsche Bahn. Este gêmeo digital permitirá à Deutsche Bahn monitorar as operações de toda a rede em tempo real, que inclui 5.700 estações e 20.500 milhas de via.

O metaverso que está vivo

Segundo a Digital Engineering, empresas como Siemens e Boeing, além de Mercedes e BMW, já possuem metaversos industriais em funcionamento. Isso contrasta com Mark Zuckerberg, CEO da Meta, cujo Horizon Worlds recebeu muitas críticas.

De acordo com um comunicado de imprensa divulgado pela empresa, a Siemens Digital Native Factory em Nanjing, China, foi construída no metaverso como um gêmeo digital antes que qualquer pá fosse usada para cavar o solo.

De acordo com o relatório, isso “otimizou o edifício, assim como descobriu e reduziu possíveis dificuldades em um estágio inicial”. “Tanto pequenas quanto falhas significativas no planejamento, que no passado resultariam em perdas financeiras significativas e perda de produtividade, foram totalmente evitadas. E durante as operações, continuamos a fazer uso do poder que a simulação oferece.

Afirmou-se que a capacidade de fabricação havia se expandido em 200%, enquanto a produtividade havia aumentado em 20%. É capaz de construir o arranjo ideal para robôs de construção, avaliar a influência das mudanças de temperatura e até simular o impacto de peças com defeito graças ao gêmeo digital fotorrealista.

Tony Hemmelgarn, presidente e CEO da Siemens Digital Industry Software, declarou em setembro em um painel de discussão conduzido pela VentureBeat na conferência virtual GTC da Nvidia que “os produtos são incrivelmente complexos”. “Existem centenas de milhares, se não milhões, de requisitos necessários para fazer um carro, um avião ou qualquer outra coisa. Como é possível alterar uma necessidade sem estar ciente de como isso afetaria virtualmente todo o resto? ? Você realmente não pode replicá-lo se não puder representar software, eletrônica, projeto mecânico ou, melhor ainda, produção e automação, juntamente com todos os outros componentes que fazem esse produto. dessas coisas, então você não pode simular.

Resultados mais favoráveis

De acordo com a Reuters, a Boeing divulgou em dezembro que pretende construir seu próximo grande avião, o 777X, utilizando a tecnologia de gêmeos digitais para produzir representações virtuais em 3D do avião e seus motores. Isso permitirá que os engenheiros simulem e testem projetos e ajustes em tempo real. De acordo com o comunicado, cada projeto será sustentado por um “fio digital” que irá longe na cadeia de suprimentos e incluirá requisitos específicos das companhias aéreas, detalhes sobre os milhões de peças, cada alteração de projeto e as milhares de páginas de documentação de certificação que é requerido.

Greg Hyslop, engenheiro-chefe da Boeing, foi citado pela Reuters dizendo que se trata de “alterar a maneira como trabalhamos em toda a empresa”. Hyslop também mencionou que 70% das preocupações com a qualidade podem ser atribuídas a dificuldades de projeto. “Você obterá velocidade, qualidade aprimorada, comunicação aprimorada e reatividade aprimorada quando surgirem problemas.”

E, idealmente, evite catástrofes como o problema que causou a queda de três aviões 737 MAX em 2018 e 2019, o que fez com que a produção fosse interrompida por quase dois anos, à medida que mais e mais preocupações em potencial eram descobertas.

O futuro está sendo construído por empresas do metaverso

As empresas do metaverso são algumas das empresas mais inovadoras do mundo. Cada um está pronto para fazer partes de um mundo virtual que são diferentes de tudo que as pessoas já viram antes. Cada empresa no metaverso também traz algo único. Em breve você verá o que algumas das pessoas mais importantes no desenvolvimento do metaverso estão fazendo. Ao fazer isso, você terá um vislumbre do futuro digital das pessoas.

O futuro está sendo construído por empresas do metaverso

O que é uma empresa no Metaverso?

Então, o que é uma empresa no metaverso? Por exemplo, uma empresa chamada Metaverse cria maneiras de entrar no metaverso e fazer coisas diferentes lá. Isso pode incluir mundos e ambientes virtuais, eventos como performances ao vivo, bens digitais e até arquitetura ou ecologias que funcionam.

A interoperabilidade tornou possível que todas essas coisas acontecessem. Isso significa que as empresas podem trabalhar em uma parte do metaverso sem torná-la incompatível com o trabalho de outras pessoas. Isso muitas vezes é mostrado por espaços que estão conectados e ainda mantêm algum tipo de relação entre si. Por exemplo, o metaverso tem uma economia completa que funciona em todos os mundos. Mesmo entre o mundo real e o mundo virtual, a economia permanece a mesma.

Essa visão descentralizada do metaverso também significa que as empresas podem adicionar novos dispositivos fáceis de usar que podem ser usados ​​em uma internet embarcada. Mas, como a Internet inicial, o metaverso ainda precisa de muito trabalho. No momento, o metaverso é como os primeiros sites da Internet, antes dos navegadores da web concordarem em padrões compartilhados. Nos primórdios da Internet, as pessoas tinham que usar programas diferentes para acessar os sites. O metaverso também está em um estágio inicial agora, com muitos mundos virtuais que não estão totalmente conectados.

O que as empresas estão construindo no Metaverso?

As empresas do metaverso estão fazendo projetos tão abrangentes quanto a mente humana. Mas a maior parte de seu trabalho se encaixa em uma das sete camadas do metaverso. Jon Radoff, que escreve o blog Metaverse, surgiu com o termo. Cada uma dessas palavras descreve uma das ideias mais básicas do metaverso.

Alguns projetos precisarão apenas de um desses níveis. Algumas pessoas podem fazer dois ou mais deles. Mas, em geral, as sete camadas podem ser usadas para descrever a maioria dos projetos no metaverso.

  • A infraestrutura

Infraestrutura é o termo para o software e hardware que fazem o metaverso funcionar. Isso é como o chão sobre o qual os edifícios são construídos. A infraestrutura do metaverso é composta por sistemas de rede como WiFi, 5G, sistemas em nuvem e até MEMS. Isso também inclui coisas como núcleos de GPU que processam dados metaversais.

  • De pessoas para pessoas

As pessoas têm muitas maneiras diferentes de interagir com o mundo. Esse tipo de interação no metaverso é chamado de interface humana. Isso inclui coisas como gestos, comandos de voz e interfaces neurais como formas de falar. Mas as interfaces humanas também incluem coisas como óculos inteligentes e outros eletrônicos que você usa.

  • Descentralização

A descentralização significa que o metaverso não pertence a apenas uma pessoa ou grupo. As empresas podem fazer peças que dependem umas das outras ou trabalham juntas. Isso é mais frequentemente visto na economia do metaverso. Mas você também pode vê-lo em partes como agentes de IA ou o método de design para computação de borda.

  • Computação no Espaço

As partes 3D do metaverso são o que a computação espacial trata. Isso fala principalmente sobre os motores 3D e peças que são usadas para fazer modelos do multiverso. Mas isso inclui tudo o que tem a ver com onde as coisas estão no espaço. Mesmo colocar sua localização do mundo real em realidade aumentada mapeando-a com GPS ainda é considerado computação espacial.

  • Economia Maker

Economias criadoras significam que a pessoa média pode fazer coisas e vendê-las. Uma economia do criador inclui todas as ferramentas de design e materiais de ativos usados ​​para criar conteúdo do metaverso. As ferramentas e como elas são usadas fazem parte da economia criadora do metaverso.

  • Descoberta

Descoberta é um termo para como as pessoas encontram coisas novas para ler ou assistir. Isso pode incluir coisas como inteligência artificial ou redes de anúncios que procuram pessoas interessadas em determinados produtos ou serviços. Mas também pode significar coisas como o boca a boca, que pode fazer com que as pessoas se interessem por um negócio ou marca.

  • As empresas mais importantes do Metaverso no momento

Neste ponto, você pode ver o quão grande o metaverso realmente é. Todas as empresas do metaverso trabalham com as mesmas peças básicas e infraestrutura. Mas cada uma das seguintes empresas do metaverso traz algo único e surpreendente para o processo.

  • Meta

Recentemente, o Facebook mudou seu nome para Meta. A mudança de nome mostra que eles estão determinados a mostrar o caminho a outras empresas do metaverso. Meta está fazendo coisas como Oculus VR e projeto Cambria. A empresa também está trabalhando em vários projetos de software que têm a ver com o metaverso.

Neste momento, os seus projetos Horizon são os que mais se destacam. Isso inclui o Horizon Marketplace, um lugar onde as pessoas podem comprar e vender coisas na economia maior do metaverso. Horizon Home e Horizon Worlds permitem que você explore em dois níveis diferentes. Home é um lugar aconchegante, enquanto Worlds dá acesso a todo um mundo digital.

Como foi a primeira Semana de Moda do Metaverse?

A primeira semana de moda Metaverse, que aconteceu entre 24 e 27 de março, deu início ao que parece ser uma nova era para o mundo digital e o comércio eletrônico.

Como foi a primeira Semana de Moda do Metaverse?

Obviamente, ainda estamos nos estágios iniciais de entender o que o Metaverse pode significar para os negócios a longo prazo, mas esta semana de moda nos ensinou que, se quisermos avançar no futuro e estabelecer marcas líderes, todos devemos nos preparar para a nova revolução da internet.

Além das festas e shows virtuais, a primeira semana de moda Metaverse da Decentraland forneceu uma plataforma para uma exposição notável para empresas de luxo e lojas pop-up, incluindo Selfridges, ETRO, Tommy Hilfiger e Dolce and Gabbana.

Podemos dizer que vimos o surgimento de um mercado totalmente novo, onde empresas estabelecidas e start-ups da indústria da moda colidem e lutam por sua atenção da maneira mais inventiva.

Decentraland (DCL): O que é?

Os usuários da Decentraland, uma plataforma de mundo virtual 3D alimentada pelo blockchain Ethereum e governada pela criptomoeda MANA, podem comprar terrenos virtuais usando NFTs.

Desde 2015, está em desenvolvimento e, em 2017, quando foi formalmente estabelecido, começou a vender encomendas virtuais.

Desde que grandes marcas como Adidas ou Samsung começaram a surgir na Decentraland ou até mesmo comprar “terras” lá em 2021 e início de 2022, a Decentraland viu um aumento significativo de popularidade.

A prontidão mais emocionante de grandes grifes para fazer parte desse novo mundo, que está apenas começando, esteve em exibição na semana de moda realizada na Decentraland.

Tudo indica que a nova era comercial do mundo digital está prestes a começar.

Várias das marcas participantes

A Dolce & Gabbana fez uma aposta em uma passarela virtual com avatares ostentando as peças impressas em 3D da nova coleção, que foi então conectada a uma passarela real com modelos reais à mão para dar vida aos designs dos avatares. Os modelos virtuais desapareceram assim que os modelos reais chegaram à tela quando chegaram à passarela real.

Uma representação digitalizada da coleção primavera 2022 da Tommy Hilfiger foi exibida na ocasião na seção de compras de luxo do evento. O objetivo era engajar os fãs no Metaverso e atrair um novo público que pudesse se familiarizar com a estética da marca. A empresa está fazendo um grande esforço para fornecer experiências de marca em ambientes virtuais. A corporação trabalhou duro para se estabelecer como líder no mundo virtual desde que desenvolveu a Tommy Island em Animal Crossing.

Além disso, havia um cinema virtual onde podíamos ver filmes e ouvir entrevistas da indústria da moda, como as de Chanel e House of Lavain.

O recente projeto NFT da Selfridges com o designer Paco Rabanne e o artista Victor Vasarely, que apresenta uma apresentação em estilo metaverso completa com wearables digitais e NFTs, foi outra iniciativa fascinante que esteve em exibição durante o evento.

Como era possível adquirir um deles e acessar uma versão impressa em 3D do vestido que incorpora o processo de customização do ateliê digital e a adaptação do vestido ao corpo do comprador, os NFTs foram alguns dos principais atores de todo o evento.

Outras empresas como ETRO e Estee Lauder não quiseram perder a chance de participar desta experiência inaugural do Metaverse.

Os primeiros sucessos da Metaverse Fashion Week

Uma primeira experiência virtual de semana de moda muito feliz e agradável, que não teria sido fisicamente concebível, foi possibilitada pelo metaverso dentro da Decentraland. Pela primeira vez, ao contrário das semanas de moda de Milão ou Paris, todos podiam participar de um evento de moda, não importando onde estivessem no mundo.

Além disso, podemos descobrir que o objetivo do evento não era recriar a vida real no Metaverso, como muitas pessoas supunham. No que diz respeito ao design, à encenação, aos espetáculos e à experiência real, a Metaverse Fashion Week procurou ultrapassar os limites da indústria da moda.

Podemos concluir que a Metaverse Fashion Week foi um sucesso absoluto em termos de NFTs. Como os NFTs e os wearables digitais também tinham a capacidade de aproximar você de produtos especiais da vida real, alguns deles foram vendidos para as pessoas adornarem seus avatares e a si mesmos.

Observar quanto dinheiro os clientes estão dispostos a gastar em wearables digitais e NFTs tem sido uma revelação fascinante.

Por fim, o evento foi um sucesso em atrair e aumentar o número de visitantes; para muitos dos visitantes que não quiseram perder este evento de moda, foi sua primeira abordagem ao Metaverso. O Metaverse provou ser uma nova plataforma para interagir com consumidores e publicidade, graças ao envolvimento de várias marcas líderes poderosas.

As atualizações que queremos e exigimos

A questão fundamental que identificamos é que os recursos tecnológicos disponíveis para a pessoa média hoje são insuficientes para entender completamente o potencial e a qualidade prospectiva do Metaverso. Ficou claro que os gráficos de baixa qualidade, em comparação com outros produtos de moda digital, eram um problema que deveria ser corrigido para os próximos desfiles de moda do Metaverse.

Os organizadores do evento também concordaram que o wi-fi e os computadores padrão não têm o poder necessário para garantir experiências de alta fidelidade.

Além disso, como os itens de moda digital, em particular, têm uma contagem baixa de polígonos, as texturas e complexidades das roupas, especialmente itens individuais, são severamente restritas.

Por último, mas não menos importante, o Decentraland que encontramos até agora não é um local naturalmente convivial, o que afeta o limite de participantes.

Como o Metaverso ainda está em sua infância e atualmente vemos apenas seus primeiros passos, tudo ainda é teoricamente possível.

Tem sido encorajador ver tantas empresas influentes dispostas a participar do evento e buscando ativamente a expansão de suas estratégias focadas no consumidor e no marketing.

Em conclusão, podemos afirmar que a Metaverse Fashion Week foi a ocasião apropriada para o resto do mundo começar a considerar seriamente o futuro do mercado digital e começar a vislumbrar como a mudança do que é hoje para o que será no futuro seria.

Acabou de terminar a inaugural Metaverse Fashion Week. Aqui está o que descobrimos.

Uma nova era digital na moda pode ter começado com o evento baseado em Decentraland, que contou com ativações de várias empresas de moda de alto nível. O que mais isso pode significar para o futuro do setor?

A inaugural Metaverse Fashion Week (MVFW), que foi realizada na Decentraland de 24 a 27 de março, terminou. O evento não apenas oferece às marcas uma chance significativa de interagir com consumidores mais jovens, mas também sinaliza uma mudança na indústria da moda da exclusividade para a acessibilidade.

Enquanto, por um lado, o MVFW foi posicionado como uma espécie de imitação de suas contrapartes do mundo real em Nova York e Londres, também foi estabelecido em reação ao recente aumento da demanda por vestuário virtual na indústria da moda. Uma pesquisa recente da Virtue Worldwide revelou que quase um em cada três entrevistados de todo o mundo já havia comprado alguma roupa digital, e a grande maioria (94%) “prevê que a moda digital se tornará onipresente”.

De acordo com uma descrição no site do MVFW, “Inspirado na New York Fashion Week, o Metaverse Fashion Week é um evento metaverso inédito com wearables digitais”. “A Metaverse Fashion Week celebra os wearables digitais conectando as principais marcas de moda do mundo real com designers de wearables digitais para unir a moda de luxo ao metaverso”, de acordo com o site. “A Metaverse Fashion Week é dirigida por formadores de opinião, impulsionada por especialistas em metaverso e com curadoria de especialistas em moda.”

Estando constantemente cientes dos avanços técnicos e da demanda do consumidor, muitas marcas de luxo começaram a fazer investimentos significativos no metaverso. Os pesos pesados ​​da indústria Dolce & Gabbana, Estée Lauder, Tommy Hilfiger e Forever 21 tiveram ativações durante o MVFW.

Na página do MVFW, havia links que continham um conjunto de coordenadas que levavam a uma experiência de marca virtual. Você seria transportado para o mundo fantástico de Decentral e depois de escolher sua localização, se o seu computador fosse capaz de lidar com a quantidade significativa de processamento de dados necessária. A popularidade do Decentraland se deve em parte ao fato de que ele pode ser acessado por meio de um desktop, eliminando a necessidade de um headset de realidade virtual (VR), mas frequentemente trava os computadores.

De acordo com Kadine James, uma tecnóloga criativa do Yahoo que também estreou sua própria coleção de tokens não fungíveis (NFT) durante o MVFW, o metaverso representa “o futuro da transmissão, o futuro da publicidade e as chances de as empresas permanecerem relevantes”. “Estamos fazendo coisas que até pouco tempo atrás seriam absolutamente inconcebíveis”, diz um observador da “próxima iteração da internet, esses lugares virtuais 3D compartilhados, onde você pode vestir seu avatar, entrar e “experimentar moda de algumas das maiores marcas de moda do planeta.”

Embora as compras tenham desempenhado um papel significativo no evento, não foi a única atividade disponível. Junto com os desfiles, houve painéis de discussão, “afterpartys”, apresentações musicais, entrevistas com especialistas e muito mais.

Até certo ponto, o MVFW pode ser visto como uma tentativa sincera de “democratizar” a indústria da moda, tornando a Fashion Week acessível a inúmeros indivíduos que, de outra forma, seriam excluídos devido a restrições financeiras ou geográficas. Mas, como observa James, essas limitações na indústria da moda do mundo real não desaparecerão tão cedo. Está proporcionando uma oportunidade de assistir a uma passarela em um desfile da Dolce & Gabbana de perto e pessoalmente? De jeito nenhum, ela responde. Somente os ricos podem assistir às suas apresentações. Ela acredita que a ocasião move a agulha para a diversidade e criatividade no setor, no entanto, ao mesmo tempo. Estamos permitindo que os usuários vistam seus avatares e obtenham conteúdo dessas marcas de moda por meio de uma experiência baseada na web? Sim. Isso também é progressivo? Isso parece emocionante. Eu acredito que sim.

Promova Aprendizes Online com Tecnologia de Comunicação

A velha civilização que conhecíamos não existe mais. Somos uma sociedade tecnológica. Além disso, a tecnologia nos dá acesso a ferramentas que utilizamos regularmente. Sem surpresa, a Internet alterou a forma como aprendemos, bem como a forma como pensamos. Através do uso da tecnologia de comunicação, podemos nos conectar e trabalhar com pessoas de todo o mundo.

Promova Aprendizes Online com Tecnologia de Comunicação

Usamos a Internet para nos conectarmos uns com os outros, para obter as informações de que precisamos, para manter contato com nossos entes queridos e para aprender constantemente novas informações e habilidades.

O rápido avanço da tecnologia do computador e da Internet alterou fundamentalmente a forma como as pessoas ensinam e aprendem, promovendo a expansão da aprendizagem online (Su, Bonk, Magjuka, Liu, & Lee, 2005). Devido aos avanços na tecnologia de comunicação, educadores e alunos on-line agora têm acesso a currículos atraentes que atendem às necessidades dos alunos on-line modernos (Chen, 2011).

É crucial que os educadores pensem e decidam quais ferramentas de comunicação melhor atendem às suas necessidades e às necessidades de seus alunos, se quiserem garantir que a comunicação ativa e a cooperação ocorram em um ambiente virtual de aprendizagem. Este artigo tem como objetivo apresentar aos educadores as muitas ferramentas de comunicação existentes e detalhar como empregar cada uma para auxiliar o ensino e a aprendizagem online. (Você descobrirá vários exemplos de ferramentas de comunicação online no final do artigo.)

Os alunos de hoje podem se inscrever em um curso com base em seus interesses pessoais ou até mesmo em um programa para concluir uma certificação ou diploma por meio de educação online. À medida que os programas on-line se expandem, os instrutores devem sempre encontrar novas maneiras de acompanhar os desenvolvimentos mais recentes na educação on-line. Com o número de matrículas aumentando constantemente, o sucesso de cada aluno depende de receber uma educação online de alta qualidade (Su et al., 2005). Os professores de cursos online devem pensar em métodos para empregar ferramentas de comunicação para apoiar seus alunos online, pois a interação com os alunos pode motivá-los a participar ativamente do processo de aprendizagem.

As tecnologias de comunicação têm o potencial de motivar e promover o ensino e a aprendizagem online e, ao mesmo tempo, envolver os alunos. No entanto, é essencial que os alunos tenham um papel ativo na sua educação. É essencial que os alunos se conectem e se comuniquem com seus colegas e professores por meio de tecnologias de comunicação para aprimorar o aprendizado on-line, a aquisição de conhecimento e o ensino de habilidades. Os alunos estão mais dispostos e à vontade para participar de uma atmosfera orientada para a tecnologia, uma vez que usam a tecnologia para se comunicar (Smyth, 2011).

Para oferecer aos alunos novas e diferentes oportunidades de interação, os educadores devem incentivar o uso de tecnologia de comunicação. Quando os alunos estão matriculados em um curso on-line, a comunicação assíncrona e síncrona pode aumentar o envolvimento e a participação ativa no processo de aprendizagem. Diversas tecnologias são atualmente empregadas na educação online para estimular a interação entre alunos e professores, incluindo fóruns de discussão, filmes multimídia, ferramentas de comunicação, etc. (Su et al., 2005).

Embora essas tecnologias estejam disponíveis, isso não significa que todos os cursos on-line as estejam utilizando em todo o seu potencial. É nossa responsabilidade como educadores planejar e projetar cursos online com ferramentas de comunicação que possam estimular o engajamento e a participação dos alunos no processo de aprendizagem em uma sala de aula virtual.

É crucial que os educadores decidam como usar a tecnologia de comunicação para promover a aprendizagem online e compreendam como fazê-lo. Pode ser mais simples se tornar habilidoso com esses tipos de ferramentas se você dedicar um tempo para praticar e usar as tecnologias de comunicação. Muitos dos aplicativos listados abaixo — Blackboard Collaborate, Skype, Google Hangout, Today’s Meet e Join.Me — têm recursos que incentivam a comunicação e a cooperação em um ambiente de aprendizado online. Com um pouco de prática, essas plataformas são simples de usar e amplamente disponíveis.

Essas ferramentas podem ser usadas de várias maneiras eficientes para auxiliar o aprendizado online. Escolher a tecnologia de comunicação que funcionará melhor para seu curso e seus alunos, no entanto, fica a critério de cada professor. Embora os componentes de cada ferramenta sejam bastante semelhantes, seu funcionamento e interfaces de usuário diferem significativamente. Aprender a usar ferramentas que podem auxiliar tanto o ensino quanto o aprendizado on-line deve ser uma prioridade para os educadores que oferecem cursos on-line.

Com o crescimento do aprendizado on-line, é fundamental dar aos alunos muitas chances de se envolver com seus colegas e professores. O professor cria um local para os alunos aprenderem online. Acima de tudo, esta área deve apoiar interações contínuas onde uma variedade de canais de comunicação está sendo usada tanto de forma síncrona, como por meio de vídeo ou mídia social, quanto de forma assíncrona, como por meio de várias formas bidirecionais (Smyth, 2011).

A interação da tecnologia de comunicação é essencial para uma educação online de alta qualidade porque permite que os professores incentivem os alunos online engajados, e esse envolvimento leva a melhores resultados de aprendizagem e níveis mais altos de satisfação com o aprendizado online por parte de alunos e professores.

Uma lista de cinco ferramentas de colaboração online

Blackboard

Professores e alunos podem se comunicar de forma síncrona e assíncrona usando o Blackboard Collaborate. As interações do Blackboard Collaborate incentivam o envolvimento ativo e mantêm o interesse dos alunos. Por meio de palestras ao vivo, sessões de perguntas e respostas, teleconferências, webinars, horário de expediente virtual e muitos outros métodos, essa tecnologia pode auxiliar no aprendizado online. Os alunos podem reagir a perguntas por meio do bate-papo ou falando em um microfone enquanto os professores entregam um PowerPoint, vídeo, etc. Os alunos também podem tomar a iniciativa e liderar uma apresentação em PowerPoint, vídeo etc. Os professores podem testar essa ferramenta para promover a colaboração e a comunicação por 30 dias gratuitamente.

Skype

Os professores podem se comunicar com crianças, pais e outros educadores com bastante facilidade via Skype. Com a ajuda desta ferramenta de comunicação gratuita, você pode se conectar com turmas de todo o mundo e participar de chamadas de voz, videochamadas e mensagens. Os professores podem utilizar a ferramenta de compartilhamento de tela para colaborar com os alunos em projetos, tarefas e outras tarefas. Alternativamente, os educadores podem convidar um palestrante convidado de uma região ou cidade diferente. Os alunos podem se comunicar, compartilhar ideias e fazer brainstorming usando a ferramenta de chamada em grupo. Comece baixando o Skype gratuitamente e aprendendo tudo o que ele tem a oferecer.

Hangouts no Google

Participe de um Hangout do Google para trabalhar com outras pessoas. Esta aplicação é uma abordagem fantástica para incentivar a colaboração entre alunos e professores. Por meio do Google Hangout, os alunos podem colaborar e usar uma variedade de ferramentas, incluindo interação cara a cara, Google Documents para transmitir ideias e até apresentações formais. Com a ajuda dessa tecnologia, dez usuários podem colaborar de forma assíncrona. Para incentivar reuniões virtuais “face a face” participativas, confira o Google Hangouts hoje.

Today’s Meet

Os professores podem organizar sessões de perguntas e respostas, salas de bate-papo para discussões, enviar comentários e muito mais. Essas atividades podem ocorrer de forma síncrona ou assíncrona. É simples para os educadores usarem essa tecnologia, e configurar uma sala de bate-papo do Today’s Meet também é simples. O nome da sala e sua duração de uso pelos alunos devem ser decididos pelos professores. Para que os alunos se envolvam ativamente e participem da discussão com seus professores e colegas, isso gera uma URL que pode ser conectada a um curso online. Para começar a incentivar conversas estruturadas em uma sala de aula online, experimente esta ferramenta “backchannel”.

Join.me

Usando essa tecnologia, os educadores podem organizar reuniões online e compartilhar suas telas. Chamadas pela Internet, compartilhamento de tela, 250 visualizações, controle de compartilhamento, vários monitores, bate-papo e transmissão de arquivos estão incluídos na versão básica e gratuita. Essas características também permitem que os educadores incentivem o trabalho em equipe e a comunicação. Funciona bem para discussões ao vivo, colaboração em pares, tutoria online, etc.

Eduvem

A Eduvem Rapid Learning é uma plataforma para elaboração, publicação e compartilhamento de conteúdo educacional online. Com ela é possível manter um ciclo de capacitação desde a criação do programa educacional, apresentação e compartilhamento de conteúdo até a análise dos resultados e melhoria contínua, bem como transmissão de lives e eventos online.

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