Desafios das faculdades com o metaverso

Mais e mais faculdades estão se tornando “metaversidades”, o que significa que seus campi físicos estão se movendo para o “metaverso”, que é um mundo virtual online. Em um projeto, 10 universidades e faculdades dos EUA estão trabalhando com a Meta, empresa proprietária do Facebook, e a empresa de realidade virtual VictoryXR para fazer cópias online em 3D de seus campi, para o metaverso. Essas cópias, às vezes chamadas de “gêmeos digitais”, são atualizadas à medida que pessoas e coisas se movem pelos espaços do mundo real.

Desafios de fazer faculdade no metaverso

Já existem algumas classes acontecendo no metaverso. E a VictoryXR diz que planeja construir e administrar 100 campi gêmeos digitais até 2023. Esses campi terão professores ao vivo e permitirão que os alunos interajam uns com os outros em tempo real.

A Universidade Estadual do Novo México, que está construindo uma metaversidade, diz que quer começar a dar diplomas em que os alunos possam ter todas as aulas em realidade virtual já em 2027.

Fazer aulas nas faculdades com o metaverso traz muitos benefícios, como aprendizado visual 3D, interação mais realista e acesso mais fácil para alunos que moram longe. Mas também pode haver problemas. Pesquisas recentes que fiz se concentraram nos aspectos éticos, sociais e práticos do metaverso, bem como em riscos como violações de privacidade e violações de segurança. Posso pensar em cinco problemas:

  1. Custos e tempo significativos

Em algumas situações, o metaverso é uma alternativa de baixo custo para o aprendizado. Por exemplo, construir um laboratório de cadáveres custa vários milhões de dólares e ocupa muito espaço. Ele também precisa ser cuidado regularmente. Na Fisk University, aprender sobre ciência tornou-se mais acessível graças a um laboratório virtual de cadáveres.

Mas as universidades precisam pagar por licenças para conteúdo de realidade virtual, construção de campi de gêmeos digitais, fones de ouvido de realidade virtual e outros custos de investimento.

As universidades podem pagar pelo menos US$ 20.000 por uma licença de curso metaverse, e um campus digital gêmeo pode custar até US$ 100.000. O VictoryXR também cobra US$ 200 por aluno por ano como taxa de assinatura para usar seu metaverso.

Os fones de ouvido de realidade virtual aumentam o custo das coisas. A Meta está distribuindo gratuitamente um pequeno número de seus headsets de realidade virtual Meta Quest 2 para metaversidades que Meta e VictoryXR estão iniciando. No entanto, isso pode não ser suficiente. O headset Meta Quest 2 com 128 GB de espaço custa US$ 399,99. Gerenciar e manter um grande número de fones de ouvido, como garantir que eles estejam sempre totalmente carregados, leva mais tempo e dinheiro.

As faculdades também precisam gastar muito tempo e dinheiro treinando professores para que possam ensinar cursos de metaverso. Os cursos do Metaverse levarão ainda mais tempo para serem ensinados, porque muitos deles precisarão de novos materiais digitais.

A maioria dos professores não sabe como criar seus próprios materiais didáticos de metaverso, que podem combinar vídeos, imagens estáticas, áudio, texto e elementos interativos em uma experiência online imersiva.

  1. Privacidade de dados, segurança e preocupações

A forma como as empresas que fabricam as tecnologias do metaverso ganham dinheiro depende da coleta de informações pessoais detalhadas sobre os usuários. Quem quiser usar os headsets de realidade virtual Oculus Quest 2 da Meta, por exemplo, precisa ter uma conta no Facebook.

Os fones de ouvido podem coletar informações muito particulares e confidenciais, como onde os alunos estão, como eles se parecem, como se movem e o que dizem. A Meta não disse que essa informação será mantida em segredo ou que os anunciantes não poderão acessá-la.

A Meta também está trabalhando no Project Cambria, um headset de realidade virtual de última geração com recursos mais avançados. Com a ajuda de sensores no dispositivo, um avatar virtual será capaz de manter contato visual e fazer expressões faciais que correspondem à forma como os olhos e o rosto do usuário se movem. Essas informações podem ajudar os anunciantes a descobrir quanta atenção os usuários estão prestando e enviar anúncios personalizados.

Se professores e alunos souberem que tudo o que fazem, dizem e até mesmo sua aparência está sendo observado pela universidade e por uma grande empresa de tecnologia, eles podem não se sentir à vontade para falar livremente em sala de aula.

O ambiente virtual e seus equipamentos também podem coletar muitas informações sobre o usuário, como como ele se move, quão rápido seu coração bate, quão grandes são suas pupilas, quão arregalados seus olhos estão abertos e até como eles se sentem.

No metaverso, os ataques cibernéticos podem até prejudicar as pessoas no mundo real. As interfaces do metaverso enviam informações diretamente aos sentidos do usuário, fazendo com que o cérebro pense que o usuário está em um lugar diferente. As pessoas que tentam invadir sistemas de realidade virtual podem controlar o que os usuários fazem e até mesmo levá-los a se mover para lugares perigosos, como o topo de um lance de escadas.

Os alunos também podem ver coisas inapropriadas no metaverso. Por exemplo, a Roblox criou o Roblox Education para que salas de aula virtuais 3D interativas possam ser usadas tanto pessoalmente quanto online. Roblox diz que possui fortes recursos de segurança para manter todos seguros, mas nenhum recurso de segurança é perfeito, e seu metaverso possui conteúdo gerado pelo usuário e um recurso de bate-papo que pode ser usado por predadores ou pessoas que postam conteúdo pornográfico ou outro conteúdo ilegal.

  1. Falta de acesso rural a infraestrutura avançada

Muitos aplicativos do metaverso, como vídeos 3D, usam muita largura de banda. Eles precisam de redes de dados rápidas para lidar com todas as informações que fluem entre sensores e usuários nos mundos virtual e real.

Muitos usuários, especialmente aqueles que vivem em áreas rurais, não têm a tecnologia para transmitir conteúdo metaverso de alta qualidade. Por exemplo, nos EUA, 97% das pessoas que vivem em cidades têm acesso a uma conexão de alta velocidade, mas apenas 65% das pessoas que vivem em áreas rurais e 60% das pessoas que vivem em terras tribais têm.

  1. Adaptando os desafios a um novo ambiente

Para uma escola construir e lançar uma metaversidade, ela precisa mudar a maneira como ensina e aprende de maneira ampla. Por exemplo, os alunos do metaverso não apenas assistem a vídeos ou leem livros; eles também jogam jogos de realidade virtual e fazem outras coisas.

Ao combinar tecnologias avançadas como aprendizado imersivo baseado em jogos e realidade virtual com inteligência artificial, você pode criar experiências de aprendizado personalizadas que não acontecem em tempo real, mas ainda são vivenciadas no metaverso. A aprendizagem no metaverso pode ser menos estruturada e ter menos regras definidas se existirem sistemas automáticos que adaptem o conteúdo e o ritmo de aprendizagem às competências e interesses do aluno.

Devido a essas diferenças, ferramentas de avaliação e monitoramento, como questionários e testes, precisam ser alteradas em grande escala. Testes tradicionais, como perguntas de múltipla escolha, não são a maneira correta de avaliar as oportunidades de aprendizado personalizadas e não estruturadas do metaverso.

  1. Ampliação de vieses

História, ciência e outros livros didáticos geralmente têm preconceitos de gênero, raça e ideologia que mudam a forma como os alunos pensam sobre certos eventos e tópicos. Em alguns casos, esses preconceitos atrapalham a justiça e outros objetivos, como direitos iguais para homens e mulheres.

Os efeitos do viés podem ser ainda mais fortes em ambientes com muita mídia. As ideias dos alunos são alteradas mais pelos filmes do que pelos livros. O conteúdo do metaverso pode ter ainda mais impacto.

Para tirar o máximo proveito do metaverso para ensino e aprendizado, as faculdades e seus alunos terão que descobrir como proteger a privacidade dos usuários, treinar professores e decidir quanto dinheiro investir em redes de banda larga em nível nacional.

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